segunda-feira, 7 de janeiro de 2008

Guia de Ragnarok Online: Morroc, a Cidade do Deserto{5ªEdição}


1. História
2. Geografia
3. Governo e Segurança
4. Guildas e Organizações
5. Locais de Interesse







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1. HISTÓRIA

No começo dos tempos, quando deuses e gigantes guerreavam entre si, os deuses se sagraram vitoriosos e lacraram diversos gigantes em alguns mundos tocados pelas raízes da árvore da vida, Yggdrassil. Alguns foram presos em Jotunheim, o mundo do gelo, e outros, como o Demônio-Rei Morroc, foram lacrados em Muspelheim, o mundo do fogo.

No deserto, floreceu uma sociedade que venerava deuses antropomórficos, governados por um Faraó que era considerado o representante dos deuses no mundo. Eles possuiam o hábito de embalsamar os corpos de pessoas proeminentes num ritual chamado Mumificação, que, segundo as lendas desse povo, foi inventado quando o deus Osíris foi esquartejado por seu irmão Set. Usavam de escravos para fazer seus monumentos, sendo os mais proeminentes a Esfinge e as Pirâmides, que persistem até os dias de hoje.

Milênios se passaram enquanto Morroc juntava um novo exército sob seu comando, quando finalmente o selo se abriu, há pouco mais de mil anos atrás.

O que se sucedeu foi um massacre impiedoso dos humanos. Cidades devastadas, exércitos eliminados, dor e sofrimento para onde se olhava. Isso durou até que um humano de nome Thanatos, um Cavaleiro Arcano, abrisse caminho sozinho por entre as legiões do Demônio-Rei e o desafiasse pessoalmente para uma batalha. A luta se situou no Deserto de Sograth, durou por 10 dias e 10 noites, tingiu o céu de vermelho e fez chover no deserto. Thanatos se ergueu vitorioso desse confronto, lacrando Morroc em Muspelheim novamente. Como selo, criou um castelo fazendo um ritual que cobrou um preço terrível. Essa é a versão mais bem aceita pela comunidade científica da República de Schwartzwald e pelo Reino.

A cidade cresceu em volta do castelo criada por Mercadores corruptos que não pretendiam pagar as taxas para a Coroa. O nome atual da cidade vém do fato dela ser criada em torno do Lacre de Morroc, o que explica o fato da cidade ter o nome de um demônio. Cresceu com o dinheiro dos mercadores que investiam na segurança e no conforto para eles, criando atualmente uma das cidades mais conhecidas.

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2. GEOGRAFIA

Relevo
Morroc se situa no Deserto de Sograth, que apresenta essencialmente um relevo plano, com dunas que mudam de lugar de acordo com o vento. Apresenta oásis perto da cidade, formados pela exposição do lençol freático que se localiza no sub-solo. Ao sul, o Deserto de Sograth termina com acesso ao mar, continuando-se, a Oeste, com a praia Kokomo e a borda da Floresta Papuchica, A Leste com a Floresta de Payon e ao Norte com os Campos de Prontera.

Vegetação

A vegetação no deserto é composta por xerófitas (juniano arcaico xeros = seco; phitos = planta; planta de ambiente seco). Cactos são o exemplo mais marcante de tais plantas. Nos oásis, crescem palmeiras e uma vegetação do tipo arbustiva

Clima

Morroc apresenta clima árido em todas as estações do ano, com baixos índices pluviométricos, sem neve e com ventos constantes. Por se tratar de uma zona de alta pressão, o vento corre centrifugamente, em direção a Payon, Prontera e Geffen, amenizando o clima dessas cidades.

Economia

A economia de Morroc atualmente se baseia no refino de metais preciosos e sua revenda para as outras cidades. Tal fato tornou Morroc uma cidade atrativa para os comerciantes, tornando-se parada obrigatória de diversas caravanas comerciais. Portanto, Morroc também vive às custas de Serviços e Comércios. Para as paradas de guerreiros em busca de metais para suas armaduras, para albergar Mercadores, Ferreiros e Alquimistas e outros fins, há diversas tavernas em Morroc. A agricultura se faz inviável dado o clima





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3. Governo e Segurança

Morroc possui um chefe em separado, mas que se submete ao Reino e o cargo de chefia é, pelo que se sabe, hereditário. Sob a tutela desse chefe, há uma Milícia independente, responsável pela segurança da cidade. Atualmente, Morroc apresenta seis problemas maiores em sua segurança:


1- O culto a Amon Rá


Recentemente uma pessoa apresentou-se como sendo a encarnação de Rá, Deus Sol da cultura antiga de Morroc, exigindo o trono do deserto para si. É capaz de feitos mágicos e apresenta-se imortal do tipo que morre e ressucita sempre. Essa imortalidade recentemente foi atribuída ao fato de seu culto contar com um número de membros suficientes para tornar uma pessoa comum uma divindade menor. Segundo essa mesma teoria, se o culto atingir maiores proporções, Amon Rá pode realmente tornar-se o próprio Deus Sol venerado antigamente.


2- O Culto a Osíris


Pela mesma linha de raciocínio para Amon Rá, acredita-se que a múmia mais antiga da atualidade seja o próprio Osíris. Tal fato é reforçado pelos poderes que tal múmia apresenta. Seu culto também conta com membros suficientes para tornar Osíris virtualmente imortal, já que é sabido que as múmias sempre retornam mesmo após "mortas" novamente. Sob sua tutela estão Isis, as antigas criadas de Osíris que foram transformadas em mulheres-serpente para proteger o túmulo de seu senhor. A pirâmide onde Osíris reside é a mais alta


3- O Faraó


Com a recente descoberta do caminho para o mundo dos mortos, houve um desequilíbrio e o Faraó mais poderoso que existiu retornou dos mortos, reassumindo seu corpo em seu túmulo, a Esfinge. Sob seu comando estão Marduks, o nome dos sacerdotes que serviram o Faraó e acompanharam seu líder na morte; Pasanas, a unidade de elite do exército do faraó, guerreiros fanáticos pelo seu líder e por Mel que acompanharam seu senhor; Minorous, seres nativos de Muspelheim que foram conjurados para proteger o túmulo do Faraó; Matyres, cães de caça erguidos por magia sombria com a mesma finalidade que os Minorous; Zerons e Requiens, os escravos que construíram alguns dos monumentos, em especial a Esfinge, e foram enterrados junto do Faraó. Sua imortalidade virtual reside no fato de ele sempre fugir de Niflheim quando enviado de volta para lá
O Faraó e Amon Rá, por disputarem o mesmo cargo, estão em constante atrito, sendo relatados casos onde Pasanas invadiram as pirâmides e múmias invadiram a esfinge.


4- O Formigueiro Infernal


O maior formigueiro de toda Midgard, habitado por Andrés, Pierres, Deniros, Vitatas e pelo Rei e Rainha de nome Maya. Representa um problema devdo à sua expansão recente e seu hábito de coletar tudo para alimentar sua "agricultura" fúngica. Antigamente, o formigueiro era dominado pelo Freeoni, mas a Rainha Maya se ergueu e expulsou-o do local. Tem sido relatados desaparecimentos perto desse formigueiro.
As formigas seguem uma estrutura semelhante à do Reino, porém apenas uma das filhas da Rainha Maya herdará o cargo da mãe, sendo que as outras filhas serão mortas e devoradas e os filhos se tornarão Rei Maya, zangões reais, seguindo a mesma estrutura da sucessão da Rainha.
Sua estrutura é feita com barro, saliva e possui uma agricultura rica em fungos, alimento principal dos seres que habitam. Vitatas produzem o alimento para as filhas e filhos da Rainha Maya até que elas/eles possam digladiar-se.


5- Freeoni


Uma besta que ninguém sabe ao certo o que é e o que quer. Habitava o formigueiro até ser expulso pela Rainha Maya. Atualmente fica rondando o local e ataca as caravanas que ousam passar perto do formigueiro. Alguns dos desaparecimentos do formigueiro têm sido atribuídos a ele. Por algum motivo, ele sempre retorna e ninguém consegue explicar o motivo.


6- O Culto a Morroc


Com o recente desaparecimento de crianças, foi-se descoberta uma ameaça que há tempos era combatida pela Guilda dos Mercenários: O Culto a Morroc. Esse culto tem por objetivo trazer novamente Morroc de volta para Midgard para que ele torne o mundo digno dos mais fortes. O maior problema no combate a esse culto é o fato de que eles não possuem rosto, forma ou lugar, isto é, não se sabe quem é, se são realmente humanos e onde se reúnem. Numa medida extrema, os Mercenários pediram a cada guilda de Midgard a indicação de integrantes para ajudar na proteção de Ryan Moore e na investigação das crianças. As investigações têm apontado o Sr. Moore como culpado e como cultista e, segundo testemunhas, ele realmente assumiu isso.

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4. Guildas e Organizações

Guilda dos Gatunos

Situada numa das Pirâmides, a Guilda dos Gatunos recruta especialmente órfãos da organização Dandelion (descrita mais adiante) e pessoas que nada têm a perder. Priorizam a furtividade e a capacidade de fazer movimentos que o alvo não perceba (bater a carteira, por exemplo). Com o constante recrutamento do Rei Tristan III por aventureiros, os Gatunos viram nisso a oportunidade de "mostrarem-se" extremamente competentes.

Dandelion

Organização filantrópica que auxilia os cidadãos de Morroc com sua Creche, seus cuidados com a estrutura da cidade e outros feitos. Recentemente tem sido o centro do sumiço de diversas crianças de suas creches, fato que tem, como principal suspeito, Ryan Moore, um de seus membros.

Guilda dos Mercenários

Em uma ilha quase encostada no continente, protegida por uma tempestade de areia e localizada num templo está a Guilda dos Mercenários. Guerreiros que agem nas sombras, praticamente invisíveis e com um grande potencial combativo, eles partilham de uma ideologia de neutralidade. Suas ações visam manter um equilíbrio binário de forças como Bem e Mal, Ordem e Caos, Luz e Sombra. Para eles, os deuses e as relações humanas apenas interessam se isso afetar de alguma forma o equilíbrio que tanto pregam. Possuem uma hierarquia rígida, na qual o membro deve fazer por merecer o posto de comando.

Com o constante recrutamento do Rei Tristan III, os Mercenários viram uma oportunidade de limparem seu passado sombrio enviando diversos de seus membros para servir as ordens do Rei. Recentemente, têm pedido ajuda a todas as outras guildas por conta dos problemas com o Culto a Morroc.

Seus membros de Elite, os Algozes, são famosos por "não existirem". Diz a população que você só vê um Algoz de duas formas: Se ele quiser ou se magia for usada. São capazes de técnicas extremamente destrutivas, como o Impacto Meteoro e o Destruidor de Almas, capaz de destruir alma e corpo simultaneamente.

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5. Locais de Interesse

Pirâmides

Construídas nas dinastia faraônicas, as pirâmides são túmulos de antigos faraós e seus servos, escravos e alguns familiares. São locais labirínticos com armadilhas e criaturas invocadas para a proteção de seus senhores, como Minorous, Mímicos e etc. São também o túmulo de Osíris, a mais alta e mais antiga pirâmide, e o recinto de Amon Rá.

Esfinge

Monumento erguido como túmulo do maior faraó que já existiu, segue uma estrutura de 5 andares labirínticos semelhante às pirâmides. No quinto piso se situa a tumba do Faraó. Cada piso é guardado por seus escravos e seus guerreiros, sendo difícil um aventureiro novato chegar longe.

Castelo de Morroc

Criado a mais de 1 milênio por Thanatos, o Castelo de Morroc se situa no coração da cidade. Segundo a mesma lenda, é ele o lacre que prende Morroc a Muspelheim e, se ele for violado, Morroc retornará a esse mundo. Possui uma estrutura em T, com dois andares em cada uma das extremidades e um U subterrâneo, onde se situa a Prisão e o Depósito.

Refinaria

O centro da economia de Morroc, é o local que os aventureiros procuram para refinar Minérios de Oridecon, de Elunium e refinar seus equipamentos, tornando-os mais afiados ou mais resistentes, dependendo do caso, e consertar seus equipamentos danificados. Exportam Elunium e Oridecon para outras cidades, como Payon principalmente.

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